ФРПГ - Форумная Ролевая Игра (Forum Role Playing Game, FRPG) - Форумная ролевая игра является электронным аналогом литературного произведения вида «Round robin» или «ролёвки» — произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума (которые в большинстве случаев выступают в качестве «мастера игры», создающего сюжетообразующие ситуации и наблюдающего за соблюдением правил игрового мира). Ключ:Зона
Рейтинг ФРПГ - NC-21. (смотрим на рейтинг, перевариваем. Добро пожаловать. Здесь можно всё)
К Порогу Зоны приходят, чтоб навсегда забыть о спокойной жизни. Вы готовы? Смерть может быть даже в облике куста, что стоит при пустынной дороге. Слышите? Это она уже ждёт свою новую добычу, здесь не нужно бояться и трусить. Вы пришли, чтоб получить желанное. Мир Зоны полон опасности, приготовтесь, что за следующим поворотом или холмом вы увидите свой последний пейзаж, но это лишь начало... Если вы уверенны, то добро пожаловать.
Начало Игры: Что бы начать игру вы должны подать анкету иначе: квенту. Квента это краткая биография вашего персонажа, его характер и его внешность. Так же имя и некоторые другие нюансы. Биография: должна быть написана красиво и без ошибок, содержать в себе элементы основных событий жизни вашего персонажа. Минимальный размер 15 строк. Внешность: основные черты персонажа, обязательно наличие изображение. Так же описание отличительных особенностей (шрамы, пирсинг, татуировки и т.д.). Характер: отличительные особенности характера вашего персонажа, любит не любит и так далее таким образом нужно описать характер. Минимум 5 строк. При наличии хорошей анкеты возможно начало в Зоне с приятными дополнениями.
Так же будут предусмотрены акции, упрощенное принятие людей в игру для отыгрыша акционными персонажами, нужными для игры. Ведь Зона опасна и просто так в ней не походишь.
Игра: Минимальный размер поста: 5 строк. Каждые пять постов, кроме диалоговых, вы обязаны отписать нападение на вас враждебными НПС или мутантами описанными в шапке. Перескакивать подлокации и локации строго запрещено! Исключения составляют лишь некоторые локации.
Правила оформления речи, действий, диалогов:
Цитата
Действия -Речь -Чужая речь Мысли Ключ:не такая
Цитата
Я подошел к барной стойке и обратился к Бармену: -Борода, подойди ка сюда. Борода побрился? Я удивленно посмотрел на лицо бармена. -Чего тебе? Ответил мне Борода.
Отпись может вестись как от третьего, так и от первого лица. Однако следует учесть, что отпись от третьего лица позволяет избавиться от излишнего "Яканья".
Ранги и опыт.
Каждый игрок начинает Новичком. Этот ранг дается после принятия анкеты в игру (возможны исключения). Ранг меняется после начисления опыта. Опыт дается за выполнение квестов, нахождения артефактов и убийств сталкеров и мутантов. С повышением Ранга, игрок может попасть на другие локации, получать разные задания и иногда чуть больше награду у торговцев. Новичок получает 5 балла на скиллы. Изначально к каждому рангу жестко привязан 1 балл. То есть: везде стоит единица. И начиная игру, вы распределяете по этим единицам еще пять (или больше, смотря какой ранг дали вам).
Новичок - Ходок:0 - 150 Еще 6 баллов. Ходок - Опытный:150 - 400 Еще 7 баллов. Опытный - Ветеран:400 - 800 Еще 8 баллов. Ветеран - Мастер:800 - 1600 Еще 9 баллов. Мастер - Легенда:1600 - 3000 Еще 10 баллов.
Есть так же особый ранг: Отмычка. Отмычка это игрок который путешествует с другим игроком более высокого уровня. Игрок высокого уровня может брать отмычку в локации в которые может попасть сам, а его напарник нет. Отмычка и игрок ведущий прописывают у себя в подписи имена и клички Отмычки\Ведущего.
Сила - к силе персонажа относится его сила в рукопашном бою, сколько он сможет утащить с собой барахла. Чем выше показатель, тем сильнее персонаж.Так же влияет на ношение некоторой брони. Ловкость - ловкие персонажи способны балансировать на перекладине, ходить по краям разных поверхностей и просто лишний раз не рискуют упасть. Так же ловкие персонажи куда вероятнее смогут пройти по минному полю меньше рискуя наступить на мину или зацепить растяжку. Так же влияет на ношение некоторой брони. Меткость - чем метче персонаж, тем ему меньше приходится целиться, меткие персонажи лучше стреляют от бедра и навскидку, ну, а так же им проще стрелять вдаль. Так же влияет на ношение некоторой брони. Взлом - к взлому относиться умение персонажа взламывать замки, компьютеры и все то что можно закрыть. Удача - скилл удача, чаще всего рассматривается МИ при начислении дропа. Но все равно не рассчитывайте что количество дропа зависит только от скилла, вам еще нужно постараться хорошо написать пост. Скрытность - персонажи с высокой скрытностью могут хорошо прятаться, тихо ходить и быть незаметными в разных ситуациях, разве что кроме тех случаев когда они стоят в полный рост в чистом поле. Так же влияет на ношение некоторой брони. Выносливость - персонажи с высокой выносливостью могут долго ходить и бегать без отдыха, они не устают после долгих переходов и способны долго драться одними кулаками. Так же влияет на доступность химической защиты.
Профессии. Можно взять одну профессию после получения ранга "Ветеран".
Проводник - вам становятся доступны скрытые пути (синим на карте) вы можете за деньги проводить сталкеров на разные локации (в том числе и игроков). Проводники способны пропускать до трех подлокаций, условие пост от пятнадцати строк. Медик - вы умело разбираетесь в использовании медкомплектов и артефактов с лечебными свойствами, способным лечить игроков, себя и NPC. Медик может спасти жизнь себе или другому игроку, условие - пост от двадцати строк (и естественно то чем лечить будете). Техник - вы так долго работали с разнообразным вооружением, что умеете чинить оружие, а так же его модифицировать. Условие пост от пятнадцати строк (и инструменты). Торговец - вы умеете продавать товар на выгодных для себя условиях. Старенький ПМ вы можете почистить, прикрыть недостатки и разрекламировать другим людям, что у них появится желание купить этот предмет, но всегда есть шанс, что клиенты окажутся недовольные и начнут мстить, а также существует вероятность, что вас поймают за руку, когда вы несправедливо завышаете цену, а тогда придётся отвечать: "По каким причинам такая цена?". Ну, конечно, никто не запрещает вам продавать справедливо, но тогда какая вам цена? Пост от 20 строк. Мастер определит мнение клиента и если нужно, то отыграет покупателя. Шаман - вы тот кто разбирается в Зоне. Вы умело находите тропы мутантов, отрезаете органы и готовите сборки. Условие - пост от 15 строк (на изготовление сборки или вырезание особой части монстра). Ключ:как ты думал.
Отписи.
Так как Зона населена сталкерами различных группировок (часть из которых 100% враждебна) и мутантами, то часто будет приходиться отписывать отписи боя. Так как это литературная игра, то отписи должны быть красиво и главное - реалистично описаны. Размер поста приветствуются. Торговля осуществляется игроками самостоятельно, или же с помощью Мастера Игры. Так же игроки в праве торговать между собой.
Дроп. Дроп - это вещи, патроны, снаряжение в общем все то что может достаться вам в игре. Дроп игрок может прописывать сам себе, но в умеренном количестве. Дорогой дроп начислять могут лишь МИ.
Сумма дропа доступная на локациях: Локации ранга новичок: доступен дроп суммой до 5000р. Локации ранга ходок: доступен дроп суммой до 8000р. Локации ранга опытный: доступен дроп суммой до 12000р. Локации ранга ветеран: доступен дроп суммой до 18000р. Локации ранга мастер: допустен дроп суммой до 24000р. Локации ранга легенда: доступен дроп суммой до 30000р.
Дроп который выдает МИ, может быть абсолютно любым, в зависимости от его решения и квестовой линии. Все подобранные вещи не могут быть целыми на 100%.
Манч.
Манч - это завышение возможностей персонажа, повышение его удачливости, умений и обожествление в общем, так же к манчу причислено начисление себе большого дропа. Манч строго запрещен. Будет наказываться активно, все зависит от фантазии МИ. А фантазия у них необычная.
Метагейминг. Metagaming — использование внеролевой информации при отыгрыше роли , то есть злоупотребление информацией, полученной неролевым способом. Иными словами, это явление, при котором игрок для своей ролевой игры или при ней использует знания, которыми их персонаж обладать не может. Запрещен.
Артефакты и их добыча.
Основной заработок сталкера, это естественно добыча артефактов. Что бы достать какой либо артефакт, игрок должен написать пост. От размера поста зависит так же какой он добудет артефакт. Так же, что бы найти артефакт, у игрока должен присутствовать детектор.
1.Опыт: - количество очков опыта. 2.Инвентарь: - то что есть у персонажа. 7.СЗ: - Состояние здоровья. СБ: - Состояние брони. 8.ПС: - Психическое состояние. 9.Ранг: - Уровень персонажа. Деньги: - Количество денег. ВМ - Взлом, В - выносливость, С - сила, - СК - скрытность, У - удача, Л - Ловкость, М - Меткость
Так же в графу "ПДА" обязательно занести ссылку на ваш ПДА, где должна быть находиться информация о персонаже. Именно там создается тема с инвентарем, где расписывается что есть у персонажа: Какое оружие он держит, что лежит в рюкзаке, что лежит в контейнере, что надето на нем. Пример темы "Инвентаря":
Содержимое рюкзака: Фляжка с коньяком, простая аптечка, очки в стальной коробочке, две банки консерв, два бинта. Коробка патронов 5.45. Детектор Медведь. Контейнер.
Разгрузка (простая): два магазина 5.45. Две обоймы 9.19. Граната РГД-5
Снаряжение: термобелье, свитер, простые полуперчатки, Комбинезон типа "Заря" личной модификации [98% целостности] (балаклава, противоосколочные очки, защитный респиратор с фильтрами), берцы простые, разгрузка простая, плащ.
Контейнер: пуст
Оружие: АКС-74 [97%], Беретта 92[98%], нож в чехле на спине вдоль позвоночника.
Деньги: 19000 рублей. Тайники. Под стулом у Сидоровича, Кордон, бар Новичков - две бутылки водки и надкусанный батон.
Каждому персонажу принятому в игру (то есть имеющему анкету) заранее создается ПДА. ПДА или покупается в Зоне или выдается с самого начала.
Условные значения защиты тела суммируются вместе. Однако учитывайте что каждые -15 состояния предмета, это понижение его качества на единицу каждого параметра. Так же относится это и к оружию. Состояние 0 - полностью испорченный предмет, не представляющий никакой пользы.
Каждый пост с использованием оружия отнимает у него целостность. Каждые десять строк боя -5% состояния оружия. Своевременная чистка оружия, может дать +5% состояния оружия. В остальных случаях требуется техник.
Броня портится в зависимости от повреждений полученных игроком.
Мутации.
Персонаж может мутировать. Происходит это по разному, от Выброса или аномалии. А так же неизвестных артефактов.
Каждый Темный получает сопротивляемость к радиации, небольшие дозы ему совершенно по барабану, по этой причине Темным почти никогда не требуются костюмы химической защиты. Но при этом Темные способны проявлять некоторые виды мутаций, характерных для представителей фауны.
Ни один из Темных, не может выйти за пределы Зоны! Выход на территории Периметра = Смерть от превращения в лужицу гнили!
Выполняя квесты, игрок, являясь Темным, может получать так же очки мутации, которые можно тратить на уровень мутации.
Уровень один: 100 очков мутации. Уровень два: 300 очков мутации. Уровень три: 600 очков мутации. Уровень четыре: 1000 очков мутации.
Виды мутаций:
(с каждым уровнем увеличиваются височные доли мозга) Условие: запрет на ношение шлемов и тяжелой брони, а так же химзащиты. УР1 - Темному удается использовать свои силы для контроля над небольшими зверьками, крысы и тушканы, а так же крысы из Метро. Крысиные волки сопротивляются и под контроль не попадут. Контроль мутантов на первом уровне отнимает по -4% ПСИ-Здоровья в каждом посту, максимальное количество контролируемых мутантов 1го ранга - 6 УР2 - Дальнейшая мутация усиливает влияние Темного на мозг жертв, давая способность контролировать более крупных мутантов - слепых псов, плотей и кабанов. Контроль мутантов на втором уровне отнимает по -3% ПСИ-Здоровья при контроле животных 1го ранга и -5% при контроле мутантов 2го ранга в каждом посту, максимальное количество контролируемых мутантов 1го ранга - 8, максимальное количество контролируемых мутантов 2го ранга - 4 УР3 - Следующая ступень мутации продолжает усиливать влияние Темного на мозг жертв, давая способность контролировать человекоподобных мутантов 2го уровня (гражданского зомби, зомби, гуля), а так же кошек с Контроль мутантов на втором уровне отнимает по -3% ПСИ-Здоровья при контроле животных 1го ранга и -5% при контроле мутантов 2го ранга в каждом посту, максимальное количество контролируемых мутантов 1го ранга - 9, максимальное количество контролируемых мутантов 2го ранга - 5 УР4 - Последняя ступень развития Темного Псионика. Под контроль попадают Снорки, последние твари не способные сопротивляться ПСИ воздействию Темных. Контроль мутантов на втором уровне отнимает по -2% ПСИ-Здоровья при контроле животных 1го ранга и -4% при контроле мутантов 2го ранга, а так же при контроле мутантов 3го ранга отнимается -5% ПСИ-Здоровья в каждом посту количество контролируемых мутантов 1го ранга - 10, максимальное количество контролируемых мутантов 2го ранга - 6, максимальное количество контролируемых мутантов 3го ранга - 3
Условие: запрет на ношение перчаток (или же постоянно снимать их) и тяжелой брони, а так же хим защиты. УР1 - Темный внезапно обнаруживает, что он способен поджигать предметы прикосновением руки. Немного подержав руки на предмете, Темный его сначала нагревает, а потом этот предмет вспыхивает. Первое что бросается в глаза, руки Темного темнеют. При использовании теряется 1 очко пси здоровья. УР2 - Испорченные руки, когти вместо ногтей, искривленные и жуткие, опаленные рукава - это все плата за продолжение мутации. Темный моментально поджигает хорошо разгорающиеся предметы. Их можно после этого кидать, при этом огонь достаточно въедлив и поджигает очень даже неплохо то, во что попадает снаряд. При использовании теряются 3 очка пси здоровья. УР3 - Рукава любого снаряжения точно на половину сто процентов спалены. Руки выглядят словно их самих облили бензином и подпалили. Темный начинает создавать пучки свободного пламени в руках и кидать их куда либо. Теряя при этом 5 очков пси здоровья. УР4 - Все руки почти по плечи черные, подпаленные и в саже. Темный способен создавать пучки пламени в некоторых местах пространства, но при этом теряя колоссальное количество сил. На пучок пламени тратиться 10 очков пси здоровья. Однако на огненный шар 4.
Условие: запрет на ношение средней, тяжелой и противохимической брони. УР1 - При возникновении данной мутации, Темный получает способность покрывать свое тело и вещи особым полем, которое делает его временно невидимым. На первом уровне, темный плохо мимикрирует, его достаточно сильно видно днем, впрочем в ночное время суток, он отлично может слиться с окружающей средой. На одно использование в пост, тратится 10 очков пси здоровья. При попытки атаки, Темный сразу выходит из невидимости. УР2 - Темный лучше скрывается в светлое время суток, однако близко его очень сильно видно. А так же в солнечные дни и в дождь, Темный очень сильно заметен даже с расстояния. На одно использование в пост, тратится 10 очков пси здоровья. При попытки атаки, Темный сразу выходит из невидимости. УР3 - Дальнейшая стадия мутации, позволяет Темному удачно изменять свою тень, то есть не отбрасывать ее, и несколько видоизменять падение капель, от чего в дневное и ночное время суток, он уже практически незаметен. На одно использование в пост, тратится 10 очков пси здоровья. При попытки атаки, Темный сразу выходит из невидимости. УР4 - В последнем уровне, Темный способен сделать несколько выстрелов из оружия, и чуть больше движений холодным оружием, не выходя из невидимости. Однако в эти моменты его можно выследить по ряду характерных признаков, пси поле начинает окружать его не так хорошо как хотелось бы. На одно использование в пост, тратится 10 очков пси здоровья.
Условие: запрет на ношение химической защиты, перчаток, снайперского оружия. УР1 - Телекинез проявляется в возможности поднимать небольшие предметы. Гайки, камешки, болтики или же что нибудь не сильно тяжелое. Так же можно при определенной сноровке, поднатужиться и кинуть что то вроде ножа. Сила броска зависит как от веса, так и от состояния персонажа. Начинают коричневеть пальцы рук. Использование в одном посте, отнимает 10 очков пси здоровья. УР2 - Дальнейшая мутация позволяет поднимать более тяжелые предметы, кидаться крупными камнями, досками, оружием. А так же поднимать руками тяжелые предметы, помогая себе при этом телекинезом. Сильнее и дальше кидать предметы. Руки начинают грубеть, увеличиваться в размерах. Использование в одном посте, отнимает 10 очков пси здоровья. УР3 - Мутируя дальше, Темный способен кидать тяжелые и крупные предметы. Ящики, бочки и что то подобное по размеру и объему. При этом прикладывая силу телекинеза на руки. Руки темные, кожа очень грубая. Пальцы толще обычных человеческих. Менее чувствительны. Использование в одном посте, отнимает 10 очков пси здоровья. УР4 - С помощью телекинеза, Темный может вырывать оружие и предметы у людей, слегка подтягивать артефакты и так далее. Однако вырвать оружие у человека в тяжелом бронекостюме, Темный не может. Руки толстые и грубые, но однако пальцы все еще позволяют пользоваться оружием. Использование в одном посте, отнимает 10 очков пси здоровья.
Условие: запрет на ношение химической защиты, перчаток, снайперского оружия. УР1 - Возникает возможность испускать из кончиков пальцев искры. При прикосновении к кому либо или чему либо, Темный может выпускать небольшой заряд тока, способный оглушить человека или мутанта. Однако нужно прикасаться к не защищенным частям тела, так как большая часть снаряжения сталкеров изолирует их. На выпуск электричества тратится 5 очков пси здоровья. УР2 - Сила заряда увеличивается, при продолжительном воздействии, можно убить не сильно живучую тварь, ударом тока остановив ей сердце. Темный способен пробивать через легкую защиту тела. Кончики пальцев темнеют и потрескиваются. На выпуск электричества тратится 5 очков пси здоровья через легкую броню, 3 через открытые участки тела. УР3 - Мощность пропускаемого через руки тока увеличивается еще больше, позволяя побивать среднюю защиту. Однако тяжелая и противохимическая (она хорошо изолирована) не пропускают ток. На выпуск электричества тратится 5 очков пси здоровья через легкую броню, 3 через открытые участки тела. 7 через среднюю. Пальцы почти полностью темнеют. УР4 - В последнем уровне мутации, Темный способен выпускать всей ладонью (ладонями) электрическую вспышку, на подобии молнии электры. Мощность от этого не уменьшается, однако тратится больше пси здоровья. К тому же Темный способен пробивать и тяжелую броню противника. На выпуск электричества тратится 5 очков пси здоровья через легкую броню, 3 через открытые участки тела. 7 через среднюю, 9 через тяжелую. Пальцы почти полностью темнеют. На выпуск электричества в виде молнии тратится 7 очков пси здоровья через легкую броню, 5 через открытые участки тела. 9 через среднюю, 12 через тяжелую.
Пополнение Пси Здоровья: Чтобы пополнить Пси-Здоровье, Темный должен дождаться выброса. Во время выброса, его пси здоровье восстанавливается до 100%. Однако можно пополнить его и в пси аномалиях, однако установки отнимают пси здоровье. В пси аномалии, можно пополнить только 10 очков пси здоровья.
При получении УР2, Темный может регенерировать по +2 здоровья в пост. При получении УР4, +4 здоровья в пост. С каждым уровнем, Темные лучше чувствуют аномалии. Однако артефакты они не могут видеть и вынуждены использовать детекторы аномалий и артефактов. С УР3 - они способны чувствовать мутантов 1 и 2 класса.
Вселенные.
S.T.A.L.K.E.R. - в оригинале, с незначительными изменениями. Зона Смерти - значительные изменения, перенесенное место действия, изменено время игры. Метро 2033 - скорее идея, чем сама вселенная. F.E.A.R. - с небольшими изменениями. Resident Evil - корпорация Umbrella и ее секретные проекты, без нашествия зомби.
Зона населена людьми. Люди тут не все одиночки, и иногда кажется что один игроки бродят в одиночку. Но вы можете вступить почти в каждую. Есть те в которые же нельзя вступить. Есть те в которые можно попасть случайно. В общем раздолье. А еще любой желающий, при наличии денег и базы может создать собственную группировку. Вам обязательно потребуется логотип, а так же сумма (для раскрутки). МИ предоставят даже начальное количество желающих вступить.
Цитата
Одиночки|Диггеры|Нейтралы|Шаманы Военные (Рус. Укр. Интернационал.) Бандиты|Загонщики|Ренегаты Долг|Свобода|Искатели Наемники|Umbrella Corp. Монолит|Грех|Последний День Ученые|Экологи|Чистое Небо Темные
Снаряжение. Снаряжение делится на несколько типов по классу защиты, по большей степени деление идет по пункту "броня". Менее 20% брони - легкий класс экипировки, менее 50% - средний класс экипировки, 51% брони - тяжелая экипировка, имеющая высокий класс защиты. Все остальные параметры так же влияют на отыгрыш.
Броня: этот пункт показывает пулестойкость снаряжения, от показателя 15% - броня способна защищать от небольшого количества дроби, от 20% - хорошая защита от дроби, вероятность прострела пистолетным калибром, от 30% - хорошая защита от пистолетного калибра (кроме бронебойных), вероятность прострела винтовочным патроном, от 50% хорошая защита от винтовочного патрона (кроме бронебойных), вероятность прострела снайперским патроном, от 70% хорошая защита от снайперского патрона, вероятность прострела бронебойными патронами винтовочного патрона, от 80% простреливается бронебойными снайперскими патронами, от 90% хорошая защита от бронебойных патронов и осколков.
Удар: пункт защиты от аномалий оказывающих физическое воздействие. Чем выше уровень защиты, тем меньшую опасность представляет аномалия.
Разрыв: пункт защиты от монстров оказывающих физическое воздействие. От 15% - хорошая защита от мутантов 1го уровня опасности, от 25% - хорошая защита от мутантов 2го уровня опасности, от 50% - хорошая защита от мутантов 3го уровня опасности, от 80% - хорошая защита от мутантов 4го уровня опасности.
Термозащита: пункт защиты от аномалий оказывающих термическое воздействие, а так же от боеприпасов оказывающих термическое воздействие.
Электрозащита: пункт защиты от аномалий и боеприпасов оказывающих электрическое воздействие.
Пси-защита: пункт защиты от мутантов и установок влияющих на сознание.
Химическая защита: пункт защиты от аномалий оказывающих химическое влияние.
Радиозащита: пункт защиты от радиоактивного излучения.
Шлем: если костюм укомплектован шлемом, то это значит, что его характеристики уже вписаны в костюм. Однако без шлема (если вы отписали, что сняли его или он разбит) защита от химии и радиации снижается в два раза, пси-защита падает в три раза. Если на изображении брони имеется шлем - то он идет в комплекте, если шлема нет, то он может вписан в описании.
Порча: вся броня со временем портится, по крайней мере от вредного воздействия. Если вы описываете (или МИ прописал) какое-то либо повреждение, как брони так и персонажу, не забудьте прикинуть, на сколько пострадала ваша броня. Это могут быть различные показатели и точных рамок здесь нельзя написать. Снаряжение с состоянием ниже 70% - теряет по 2% показателей каждого пункта, ниже 60% - по 4% каждого показателя, ниже 40% - 6% всех показателей, ниже 30% - 15% всех показателей, ниже 20% - к сожалению, ваше снаряжение превратилось в лохмотья. Броню можно починить у техников по разной цене. Броня с состоянием ниже 20% - испорчена полностью и не подлежит восстановлению. Доступно только для пользователей
Авторство: все графические материалы сайта взяты для некоммерческого использования на просторах сети интернет. При обнаружении своего контента и возникновении конфликтной ситуации - просьба связаться с администрацией форума, для урегулирования вопроса в добровольном порядке (указание авторства или удаление контента).